Eddie Marianukroh je hudební skladatel a sólový hudebník se sídlem v Dallasu v Texasu. Skládá hudbu, která spouští gamut od okolních zvuků až po fúzi orchestrální a elektronické hudby. Mluvil jsem s Eddiem o tom, jak se stal skladatelem, o jeho tvůrčím procesu a jak se kreativně dobíjí.
Rozhovor s Eddie Marianukroh
Karl Magi: Jak jste se poprvé zajímali o hudbu?
Eddie Marianukroh: Je to trochu zvláštní cesta. Vždy jsem se zajímal o poslech hudby jako dítě, i když jsem nástroj upřímně nepřijal, dokud jsem do něj nevstoupil ve věku 15 let. Moje matka poslouchala klasickou hudbu (např. Bach, Chopin, Beethoven) ) a popové písně v rádiu (např. Michael Jackson, George Michael), protože miluje hudbu. Zjevně měla v Jižní Koreji lekce klavíru jako dítě, ačkoliv to bylo krátkotrvající, protože nedokázala zvládnout toho, jak učitelka klavíru udeřila prsty dřevěným pravítkem. Pravděpodobně je nejbližší osobou k hudebníkovi na obou stranách mé rodiny.
Nakonec jsem měl šestiletý rok, kdy jsem se naučil housle na základní škole během šestého ročníku, který jsem si velmi užil, ale neudržel jsem ho (lituji toho dodnes). Teprve v deváté třídě začali moji přátelé založit rockovou skupinu a naučili se hrát na nástroje. Ačkoli jsem s nimi původně nezačal, došlo k některým událostem, kdy potřebovali kytaristu, protože předchozí osoba se připojila k jiné kapele. Aby vyplnili tuto prázdnotu, nakonec mě donutili zvednout kytaru a opravdu mě tlačili, abych se rychle naučil. Bylo to poněkud stresující, ale hluboko jsem byl docela šťastný, protože jsem měl rád kytaru, ale nevěřil jsem, že bych měl nějaké dovednosti to opravdu naučit.
O rok později jsem se seznámil s mými prvními DAW (FL Studios) a začal jsem spolu s rockovými písněmi tvořit zábavnou MIDI hudbu. Odtud jsem začal psát své vlastní klavírní skladby a orchestrální skladby. Protože jsem docela nevěděl o hudební teorii a nebyl formálně vyškolen, byla to otázka pokusu a omylu o učení, co fungovalo. Nakonec jsem vyzvedl zásady orchestrace Nikolaje Rimského-Korsakova , což mi pomohlo pochopit mnohem více o orchestraci. Od té doby jsem s hudbou.
KM: Kde začala vaše vášeň a zájem o hudbu z videoher?
EM: Můžu s jistotou říci, že můj zájem o hudbu ve videohrách pramení ze mě, že jsem sledoval moje sestřenice hraní videoher, když jsme byli děti. Když jsem hrál Zeldu, byl jsem asi ve věku tří nebo čtyř let, odkaz na minulost . Rád jsem ho sledoval, jak hraje videohry, které mě také inspirovaly k hraní. Protože jsem však byl tak mladý a nikdy jsem nevěděl, co dělám, náhodou bych si jeho soubory uložil. To nakonec vedlo k tomu, že mi rodiče koupili Sega Genesis, protože mi bylo zakázáno hrát SNES mého bratrance. V tu chvíli jsem začal s Batmanem a Sonic the Hedgehog. Hrál bych je tak často, že si rodiče uvědomili, že udělali obrovskou chybu.
Nakonec jsem se seznámil s dalšími hrami sledováním mé sestřenice (např. Final Fantasy, Megaman, Chrono Trigger). Hudební přilepení na mě bylo Terrovo téma z Final Fantasy VI . Je to taková speciální píseň, která je tak hluboce zakořeněná v mé duši, že po vyslechnutí původní verze jsem zasažena tak hlubokou nostalgií, že nemůžu pomoci, ale být přenesena zpět do mého času, když dítě sleduje můj bratranec hrát hru. Teprve až jsem osobně hrál Final Fantasy VII (první hru Final Fantasy, kterou jsem vlastnil, a svou oblíbenou sérii), jsem se opravdu ponořil do hudby ve videohrách. Představu v této hře považuji za stejně důležitou úroveň jako Terra's Theme .
Poté, co jsem zvedl kytaru a strávil čas psaní MIDI hudby ve FL Studios a GarageBand, nakonec jsem vyslal Craigslist inzerát hledající hudebníky během mého posledního ročníku na vysoké škole. V určitém okamžiku mě kontaktoval Randy Buck ze zvukového oddělení - Austin. Natáhl ruku, ne nutně jako hudebník, ale více, aby nabídl slova povzbuzení, protože se mu líbila hudba, kterou slyšel. Také zmínil, že byl audio ředitelem v odvětví videoher. Nakonec jsme se setkali, ale ve skutečnosti jsme spolu nepracovali až o rok později. Byl prvním člověkem, který mi opravdu dal příležitost s možnostmi videoher, a také mě naučil více o zvuku obecně. Dívám se na něj jako na mentora a jsem hluboce vděčný za veškerou pomoc, kterou mi poskytl, a zároveň ho vnímám jako neuvěřitelnou lidskou bytost. Je to určitě velmi důležitý člověk v mém životě.
Po setkání s Randym jsem začal zkoušet hudbu pro videohry a film. Několik let jsem žil v New Yorku, ale během svého pobytu jsem chodil do her jamů a snažil se navštěvovat setkání s videohry a hledal příležitosti ve filmové práci. Nakonec jsem se přestěhoval zpět do Dallasu v Texasu a pokračoval v psaní pro videohry a film, hledal příležitosti buď přes Sound Department - Austin, nebo sám přes online cesty.
KM: Kdo jsou někteří umělci, kteří vás inspirovali a proč?
EM: Existují dva hudební skladatelé / hudebníci, kteří jsou pro mě hudebně nejvýznamnější. Jsou to Nobuo Uematsu a Mars Volta (včetně velké většiny sólové práce Omar Rodriguez-Lopez).
Nobuo Uematsu je pro mě pochopitelně důležitý, protože jsem poslouchal jeho hudbu v tak raném věku. Je pro mě postavou hudebního otce. Zkomponoval pro Final Fantasy VII a protože jsem tu hru hrál nespočetkrát, mám v sobě hluboko zakořeněné noty a zvuky. To je důvod, proč jsem chtěl sledovat hudbu pro videohry. Přestože nebyl formálně vyškoleným hudebníkem nebo chodil do prestižní hudební školy, dokázal psát hudbu, která hluboce zasáhla generace lidí. Je to skutečná inspirace a důkaz, že je možné cokoli, pokud sledujete to, co chcete, s vášní a opravdovou upřímností.
V roce 2003 mě seznámil s hudbou Mars Volta můj dobrý přítel. Když jsem poprvé v Komatoriu slyšel De-Louseda, nechal jsem to několik let opakovat v CD přehrávači, dokud nevyšlo jejich další album a tak dále. Je docela vzácné, že každý hudební akt soustavně vydává hudbu, kterou neustále miluji, ale jakkoli vydávají cokoli, ať už jde o celou kapelu nebo Omarovu sólovou práci, prostě ji konzumuji neustále. Než jsem se začal věnovat hudbě videoher, psal jsem rockovou hudbu, která byla silně orientovaná na kytaru a inspirovala se jimi. Jsou to stále moje nejoblíbenější rockové kapely a hluboce ovlivňují to, jak k hudbě přistupuji dodnes.
Kromě mých nejlepších dvou nejoblíbenějších hudebníků existuje spousta skladatelů, které jsem celý život zbožňoval. V mém složení hráli roli klasičtí skladatelé jako Ravel, Debussy, Čajkovskij, Rachmaninoff a Chopin. Samozřejmě existují skladatelé videoher, které hluboce obdivuji, jako Masashi Hamauzu, Yasunori Mitsuda, Yoko Shimomura, Koji Kondo a Keiichi Okabe's Monaca Studio. Mám také hlubokou lásku k současným umělcům, jako jsou Radiohead, Ryuichi Sakamoto, Björk a Joe Hisaishi.
V poslední době jsem poslouchal Caetano Veloso (nedávno jsem ho objevil, ale zatím si jeho styl opravdu užil), Steve Reicha, Jeremyho Soula, Yoko Kanna a také některé současné nezávislé umělce, jako je Matthew Harnage, který složil Nocturne of Steel, Clark Aboud, jehož Make Sail OST je skvělý, a Taylor Ambrosio Wood, který složil Balthazarův sen . Nesmíme také zapomenout na neuvěřitelný soundtrack k Zeldě: Breath of the Wild . Manaka Kataoka a její tým odvedli skvělou práci.
KM: Řekněte mi více o přístupu, který používáte, pokud jde o vytváření nové hudby.
EM: No, co se týče hudby ve videohrách, obecně žádám vývojáře o cokoli, co se týká příběhu / tématu tématu, jeho účelu ve hře, stejně jako uměleckých děl a odkazů. Protože se jedná o spolupráci a přispívám k příběhu, je nezbytné, abych vytvořil něco, co se do této formy vejde. Odtud je to, jak kousek vznikne, otázka experimentování.
Všechno to začíná stavbou nadace u klavíru. Mohl bych přijít s akordovou progresí a napsat ji. Už jsem mohl mít na mysli melodii a pokusit se z toho stavět. Mohl bych dokonce slyšet náhodný nápad na hudbu hrající v mé hlavě a tahat se, abych to napsal, než mě ten okamžik inspirace opustí. Všechno záleží na tom, k čemu je hudba a jaké emoce potřebuje předat. Hudba nakonec diktuje, jak všechno půjde, a po nějaké době ukazuje, zda to, co se pokoušíte vytvořit, se uskuteční nebo ne. Samozřejmě se také obracím na vývojáře s ukázkami toho, jak hudba přichází. Jejich zpětná vazba je užitečná i ve směru, protože ji mohou poslouchat s čerstvýma ušima a poukazují na některé aspekty, které buď fungují, nebo mohou vyžadovat revizi.
KM: Jaké jsou některé z nedávných projektů, na kterých jsi pracoval, díky kterým jsi obzvláště hrdý?
EM: V současné době pracuji v posledních dvou letech na robotické farmě, RPG od Nokoriware pro život sim. Tato videohra byla nejambicióznějším projektem, který jsem kdy hudebně přijal. Tato hra má tolik aspektů, že mi poskytla příležitost psát různá témata, která mi umožnila hudební výzvu. Stal jsem se přáteli s vedoucím vývojářem, Braydenem McKinneyem (skutečně kreativní a imaginativní duší), který po celou dobu poskytoval užitečnou kritiku mých skladeb a věřil v mou hudbu a moje schopnosti jako skladatel, a také jsem celkově dobrý člověk a povídáme si o našem každodenním životě. OST je v tuto chvíli asi 80% hotové a já se opravdu těším na uvolnění hudby vedle hry.
Druhým projektem, který jsem nedávno přijal, je Chained Echoes. Je to RPG silně ovlivněné klasickými JRPG pro SNES / PS1 a vyvinuté Arkheiralem (Matthias Linda). Když jsem hledal skladatele, narazil jsem na reklamu. Z pohledu nádherné kresby a jaké hry chtěl, automaticky jsem si pomyslel: „Potřebuji tento projekt skórovat!“ Úplně jsem upustil všechno, co jsem v tuto chvíli dělal, a dychtivě jsem se k němu dostal e-mailem. Nakonec odpověděl další den (dvakrát) a já jsem strávil týden tím, že jsem pro něj ukazoval dema. Naštěstí se mu líbilo, co jsem nabídl! Odtud jsem složil hlavní téma a od té doby na jeho hře pracujeme.
Z toho, co jsem se dozvěděl o Matthiasu a tomto projektu, je velmi inteligentní a ví, co chce a jak na něj jít, a je to celkově neuvěřitelně talentovaný umělec se zdánlivě nekonečným tokem tvořivosti a hlubokým darem pro vyprávění. A co je nejdůležitější, prokázal se, že je skutečně milý člověk, takže se opravdu těším na další spolupráci s ním a uvidím, jak tato videohra ožije.
KM: Kde zapadá hudba z videoher do širšího tapiserie současné kompozice?
EM: Hudbu z videoher považuji za další vývoj hudby s vlastními jedinečnými parametry (např. Potřebou slučitelnosti nebo interaktivní), která může volně procházet všemi hudebními žánry. Navzdory tomu, že hudba z videoher je již po celá desetiletí, mám pocit, že ji konečně mnohem více přijímaly jiné oblasti hudebního světa. Příkladem je segment hudby z videoher Classic FM, High Score, představený úžasně talentovanou Jessicou Curryovou, která složila hudbu pro Všichni odešli do Rapture .
Mnoho orchestrů navíc nyní hraje videohry živě, spíše než se drží pouze hudby mistrů nebo filmové hudby. To je určitě dobrý krok správným směrem. I když mám pocit, že hudba z videoher je stále poněkud specializovaným trhem, určitě se rozrostla v hudebním průmyslu, s etiketami, jako je Materia Collective, bojuje za hudbu a zároveň chrání umělce, kteří ji vytvořili. Nakonec hudba z videoher, bez ohledu na to, zda se hraje v orchestru nebo s 8-bitovými zvuky v počítači, byla vždy skvělá (podle mého skromného názoru). Jsou to poznámky, na kterých opravdu záleží, jak to zapadá do hry a zda vyvolává emocionální reakci posluchače.
Kromě samotné hudby považuji videohry obecně za nejvyšší uměleckou formu. Kombinace vyprávění, vizuálů, hudby, zvukových scén, hlasových her a schopnosti hráčů diktovat směr hry je neuvěřitelně dojemným zážitkem. Je to vyvrcholení některých z nejpopulárnějších uměleckých forem lidského pokladu, které se hráči prezentují vše v jednom a odvádí je někam daleko od reality.
KM: Kam byste chtěli vidět svou kariéru v budoucnu?
EM: No, rád bych nejprve rád viděl, jestli bych mohl vydat originální soundtrack pro Robot Farm prostřednictvím Materia Collective. Sebastian Wolff opravdu dělá své domácí úkoly a zdá se velmi dobře informovaný o hudebním průmyslu videoher a právech hudebníka. Materia Collective také vychází jako skutečná organizace, která se opravdu zajímá o hudbu z videoher a příslušné skladatele. Když bude moje práce uváděna, bude to pro mě skutečný úspěch.
Chtěl bych pokračovat v práci na hrách s hlubokým vyprávěním a úžasnými vizuály. Doufám, že jednoho dne přistanu projekt s uměleckými díly podobnými Final Fantasy Tactics (Hiroshi Minagawa), Octopath Traveler (Naoki Ikushima), Granblue Fantasy (Hideo Minaba), Last Story (Kimihiko Fujisawa) nebo Final Fantasy VI (Yoshitaka Amano). O jejich uměleckých dílech z těch her, které opravdu daly tón, je něco hlubokého pohybu. Byl bych nadšený prací na hře s uměleckými díly v tomto stylu.
Chtěl bych se nakonec rozvětvit do her za hranicemi RPG a zaznamenat něco oslňujícího, podobně jako Super Mario nebo polární opak, jako je hororový titul jako The Evil inside. Jsem velmi spokojen se zvukem, který v současné době vytvářím, ale vyzkoušet něco nového by byla příjemná změna s některými uvítacími výzvami.
Opravdu také chci skóre anime. Shiro Sagisu je mistrem hudby a jedním z mých největších vlivů. Miluji jeho práci pro Neon Genesis Evangelion a jeho hudbu na toto anime považuji za stejně důležitou jako hudbu od Final Fantasy. Navíc jsem opravdu rád Nomi Yuuji skóre Nichijou . Jeho hudba je na té show, je fenomenální. To opravdu přispívá ke komedii, a také poskytuje tyto kapsy hudby, které se prostě krásně pohybují.
Nakonec bych se chtěl jako skladatel zkvalitnit, stejně jako spolupracovat s dalšími skladateli a hudebníky, doufejme, že se jednou vydám na nahrávání orchestru pro partituru. V tuto chvíli bych ráda potkala zpěváka nebo houslistu, který se představí na stopě. Myslím, že by to byl skvělý krok v učení více o hudbě.
KM: Jak dobijete své kreativní baterie?
EM: Mám sklon doplňovat svůj tvůrčí tok prostřednictvím aktivit, které mě obvykle zahrnují vystoupení z domácího studia. Trávím čas s rodinou a přáteli, ať už je to oběd / večeře s rodiči, dohánění s přáteli nebo procházka s manželkou Casey a našim psem Linusem. Hraju videohru, abych se opravdu ponořil do řemesla. Momentálně hraji Octopath Traveler se svým ohromujícím skóre Yasunori Nishiki.
Budu se dívat na nové anime nebo se pokusím dohnat čtení nevyřízených knih, které jsem shromáždil. Dobrým zdrojem inspirace, který jsem našel, je čtení rozhovorů o lidech a o tom, jak se dostali tam, kde jsou v životě, překonávání překážek, kterým čelí.
A co je nejdůležitější, snažím se věnovat pozornost zprávám a být si vědom aktuálních událostí, které se dějí po celém světě. Stejně důležitá jako hudba je pro mě, snažím se nebýt sám do této říše. Svět je velké místo s mnoha věcmi, které můžete zažít a učit se. Pevně věřím, že růst, a to nejen jako skladatel, ale jako dobře zaoblený jednotlivec, je důležité dostat se ven a prozkoumat život, který se neustále kolem vás odehrává.