Jako bubeník Andrew Nyte cestoval napříč USA a mezinárodně s několika kapelami. Také složil hudbu v mnoha různých stylech a v současné době se podílí na hodnocení tří různých projektů videoher. Mluvil jsem s ním o jeho hudebním pozadí, zdrojích inspirace a procesu kompozice, jak to pro něj funguje.
Rozhovor s Andrewem Nyte
Karl Magi: Jak jste se poprvé zajímali o hudbu?
Andrew Nyte: Začal jsem hudbu s bicí. Bubny jsou můj hlavní nástroj. Když mi bylo asi 14 let, neměl jsem žádné lekce ani nic, ale požádal jsem rodiče o bicí soupravu a dostal ji. Zamiloval jsem se do bubnů a po většinu svého života, když mi bylo asi 18, jezdil jsem na turné s kapelami a různými lidmi hrajícími na bubny. Měl jsem několik náhodných lekcí klavíru a hrál jsem na kytaru zhruba ve stejnou dobu jako bicí, ale bicí byly určitě můj začátek.
KM: Odkud vzešel váš zájem o hudbu z videoher?
AN: Důvodem, proč jsem požádal rodiče o bicí soupravu (a elektrickou klávesnici) bylo to, že jsem se chtěl naučit hrát písně od Megaman X2 . Nejprve jsem si všiml hudby z videoher, protože první hry, které jsem vlastnil, byly Donkey Kong Country II a Megaman X2. Moji rodiče koupili SNES na bleším trhu a inspirovala mě hudba v těchto hrách. Nechal jsem hru a usnul při poslechu zvukových stop. Videohry byly tam od začátku. Proto jsem začal hrát hudbu, ale byl jsem příliš vyděšený, než abych psal pro videohry dlouho.
Věděl jsem, jak hrát hudbu, psát hudbu a nahrávat, ale vždy se mi zdálo, jako by se pokusil složit jiný svět. Když jsem potkal Carlye (moji manželku), chodila do školy na audio a chtěla dělat zvuky hry. Nyní je herní zvukařka. Stále jsem hrál v kapelách a chodil jsem na cestu, ale do hlavy mi vložila myšlenku psaní pro hry. Povzbudila mě, abych to udělala, a pomohla mi setkat se s dalšími lidmi ve zvukové sféře hry.
KM: Povězte mi o některých skladatelích (současných i minulých), kteří vás ovlivnili a proč?
AN: Díla Erika Satieho a Maurice Ravel se úplně změnila, když přemýšlím o kompozici a hudební teorii. Když jsem poprvé slyšel hudbu Yasunori Mitsudy pro Chrono Triggera, právě jsem ji ztratil. Od prvního okamžiku, kdy jsem slyšel hudbu, jsem nikdy necítil takovou vášeň pro píseň předtím. Bylo mi tehdy 11 let. Samozřejmě také řeknu Dave Wise. Jeho hudba pro Donkey Kong Country je nedotknutelná. Yuki Iwai udělal Megaman X2 . Byla součástí zvukového týmu Capcom a pracovala také na Megaman X. Je neuvěřitelná! Byl jsem tak inspirován tím, jak používá pitchbending a jak pomohla vyvinout ten klasický overdriven Capcom kytarový zvuk.
Dalším velkým bude Michiru Yamane, zejména její hudba pro Castlevania: Symfonie noci . Nesnáším používat slovo epos, ale je to nejposolnější, velké skóre, jaké jsem kdy slyšel. Musím také zahrnout Jun Ishikawu, který složil pro hry Kirby . Když uslyšíš jeho hudbu, nemůžeš se usmát. Nemohu zapomenout na Soichi Teradu, který udělal Ape Escape . Když poslouchám tu zvukovou stopu, pořád mi dává husí kůži. Je to tak zábavné, taneční a groovy.
Právě teď neposlouchám moc moderní herní hudbu, kromě toho, co psají moji přátelé. Jedním z hlavních důvodů, proč jsem se dostal k hraní her a od hraní v kapelách, byl Shannon Mason (@pongball). Je prostě neuvěřitelně talentovaná. Slyšel jsem její hudbu, než jsem začal komponovat. Carlye (@carlyenyte) řekl, že bych to měl zkontrolovat. Je to druh hudby, který vás nutí posadit se a jít: „Co je to za píseň?“ Cítil jsem se tak od dob PS1. Poznal jsem ji, je to úžasná osoba a ducha toho, co dělá, mě inspirovala.
Zmíním také svého dobrého kamaráda Grahma Nesbitta (@grahmnesbitt). Máme kapelu společně mimo komponování pro hry. Žije také v Seattlu. Jeho hudba je tak cool a inspirativní. Má jedinečný pohled na melodii, texturu a způsob, jakým píše dlouhou formu, je velmi cool.
Je tu někdo jménem M. Gewehr (@ mwgewehr) a žijí v San Francisi. Jsou jedním z těch skladatelů, kam vás zajdou: "Co to sakra dělají?" Pokaždé, když mi poslali skladbu, řeknu jim: „M! Nevím, jak na to váš mozek myslel. “
KM: Jak přistupujete ke složení?
AN: Všechno to souvisí s bubny. Každá skladba začíná bubny, i když na píseň nemám bubny. V podstatě budu sekat pauzu nebo udělat něco, co mě opravdu vzrušuje z trati. Dokonce i písničky, které jsou klavír a struny, budu mít bubnovou stopu. Udělám to na jedno kliknutí. Něco složím, klik vypnu a nahraju bez kliknutí, ale pokusím se získat ducha toho, co jsem právě udělal.
KM: Promluvte si o aktuálních projektech, které máte v dílech.
AN: Jsem na palubě se třemi hrami, které jsou v různých fázích vývoje. První se jmenuje Vivid . Vivid vyvíjí tento chlapík jménem Luke Rossback. Ve stylu a estetice je to hodně jako Kirby Super Star . Je to 2D, šťastné a podobně jako jméno je velmi živé. Inspirací pro moji hudbu byl Jun Ishikawa, ale nechtěl jsem, aby to bylo Kirbyho ripoff. V podstatě jsem to já, kdo seděl ve 2 hodin, poslouchal jsem Kirbyho Dreamland 3 a pokračoval: „Co mám dělat?“ S touto hrou je spousta bicích a temných linií. Snažím se, aby věci zněly roztomile, aniž bych byl neobvyklý. Přístup byl hodně pokusů a omylů. Chci přijít na to, jak udělat něco rychlého, aniž by to bylo jako Megaman .
Druhá, na které pracuji, je hra s názvem Cirrata, kterou vyvíjí Aaron Ingersoll. Bydlí poblíž mě v Seattlu. Cirrata je opravdu skvělá 2D simulovaná hra Metroidvania s opravdu šíleným spiknutím. Hrajete jako antropomorfní červená panda. Celý svět šel do pekla a snažíte se přijít na to, co se děje. Soundtrack pro to je jako napůl Castlevania, napůl Diablo 1 . Zvukový doprovod Diablo 1 je opravdu divný v tom, že je to jen 8 skladeb, ale každá z nich je dlouhá sedm minut. Není mnoho smyček, je to jako jedna gigantická skladba. Diablo 1 je velmi řídký soundtrack, který je strašidelný, ale v něm jsou nějaké opravdu krásné písně.
Snažil jsem se použít velmi málo VST pro Cirrada. Snažil jsem se nahrávat pouze skutečné nástroje, ale zpracovával jsem je různými způsoby, abych byl opravdu znepokojující, ale pěkný zvuk. To je zábavné, protože žádná ze stop nemá opravdový rytmus, takže to pro mě byla výzva.
Třetí hra a ta, se kterou jsem nejblíže hudbě, se jmenuje Bombear . Bombear je vyvíjen dvěma chlapi, kteří pracují mimo Mexico City. Hra je opravdu super. Je to jako plošinovka / logická hra. Jste medvěd, kterého zajali, a vědci na vás položili jet pack. Stáváte se vnímavým a rozhodnete se uniknout z laboratoře pomocí jet packu. Je to docela legrační, ale je to opravdu hladké a hraje opravdu dobře. Zvukový doprovod měl být původně 8bitový, ale nyní se změnil na drum'n'bass, pokud byl Wario DJ. Chci, abys si představil Wario s bubnovým strojem.
KM: Jaké máš plány na kariéru?
AN: Rád bych pracoval na hře typu Megaman . Rád bych udělal opravdu rychlý 2D plošinovka, kde zvukový doprovod planoucí sračky. Po kariéře jsem si dlouhou přestávku od staré kapely, kterou jsem měl, zaměřil na hry, ale přišel jsem na místo, kde jsem opravdu šťastný, že se snažím dělat obě věci. Jako celek jsem byl tak dohonen tím, že jsem musel hrát hry, ale jako hudebník mám pro mě tolik různých aspektů. Chci nechat dveře otevřené, abych prozkoumal různé možnosti. Když jsem zaneprázdněn hrami a dostávám se do stresu, můžu si zahrát hudbu a jít na cestu. Když jsem na cestách, nemůžu se dočkat, až se vrátím domů, posadím se u kávy a počítače a píšu hudbu.
KM: Jak dobijete své kreativní baterie?
AN: Musím mít prvek hraní hudby a ne skladatel. Také rád dělám jiné věci, které nemají nic společného s hudbou. Doslova se mi líbí jen sedět a dívat se anime se svou ženou. Mám pocit, že způsob, jakým se dobíjím, je jen dělat jednoduché věci, které mě dělají šťastnými.