Voltz Supreme je australský skladatel videoherní hudby, který je self-popsal "synth šéfkuchař a napětí architekt." V e-mailu jsem se ho zeptal na jeho hudební pozadí, na jeho tvůrčí proces a na jeho remixy pro videohry „80s synth“.
Karl Magi: Co poprvé vyvolalo vaši vášeň pro tvorbu hudby?
Voltz.Supreme: Moji rodiče povzbuzovali sebe i své sourozence k přehrávání hudby od útlého věku. Všichni jsme se naučili hrát na různé nástroje. Pro mě to byla kytara a můj bratr nyní cestoval po světě jako bubeník pro The Walking Who a angus Stoneovu kapelu Dope Lemon. Mít podpůrné rodiče je skutečným požehnáním, za které jsem vděčný a vyrůstám s přáteli, kteří byli skladateli, sehráli velkou roli, když jsme se tvořivě odrazili.
Vždy jsem se zajímal o tvorbu hudby a začal jsem velmi mladý programovým programem Guitar Pro, což je zábavný program ovládaný MIDI, který se používá pro psaní a čtení karet kytary. Na začátku střední školy jsem měl nějaký jednoduchý nahrávací hardware a nahrával bych jen s jakýmkoli nástrojem, na který bych mohl mít ruce. Jen bych experimentoval a bavil se. Věci odtamtud rostly.
KM: Jak jste se přitahovali k hudbě z videoher a chtěli byste ji vytvořit?
VS: Už od chvíle, kdy si vzpomínám, mě zajímala hudba jako způsob vyprávění příběhu nebo vytvoření atmosféry. Také jsem vyrostl hraním videoher a předtím, než jsem přemýšlel o hudbě videoher, zejména skladatelé jako Nobuo Uematsu (FF7-9) mě přiměli zastavit a všimnout si hudby.
Dlouho jsem si myslel, že chci psát filmovou hudbu. Poslouchám tuny filmové hudby od skladatelů jako Ennio Morricone, Henry Mancini, Bernard Herrmann atd .; Psaní hudby pro filmy jiných lidí bylo téměř nemožné, a tak jsem začal zkoumat psaní hudby pro nezávislé vývojáře videoher. Nemyslím si, že mi trvalo příliš dlouho, než jsem změnil názor z „hry videoher jako plán B“ na „to je to, co vlastně chci dělat!“
KM: Kdo jsou někteří hudebníci a skladatelé, kteří na vás měli silný vliv a proč?
VS: Vždycky jsem byl přitahován ke skladatelům a kapelám, které jsou trochu „mimo krabici“. Někteří umělci, kteří jsem vyrůstal, poslouchali mě, ale na mě mají stále silný vliv, a umělci, kterých mě v současné době inspirují, jsou Ennio Morricone, Henry Mancini, Bernard Herrmann, Frank Zappa, Steve Vai, pan Bungle (a cokoli jiného), Yellow Magic Orchestr, Kraftwerk, Yasutaka Nakata, funkcionální parlament, Hiroshi Yoshimura, katastrofa, Cliff Martinez, Claude Debussy, Bernie Worrell, Maurice Ravel, Nobuo Uematsu a můj nejoblíbenější Masashi Hamauzu!
KM: Kam zapadá hudba z videoher do širšího gobelínu soudobé hudby?
VS: Průmysl videoher je naprosto masivní, větší než dohromady filmový a hudební průmysl. Rozsah kreativního vyjádření se stále rozšiřuje a rozšiřuje s tím, jak se průmysl rozrůstá a jak se stává běžným lidem levnější a snazší vyrábět hry. Totéž platí pro hudbu videoher. Do široké kategorie her videoher můžete zařadit jakýkoli hudební žánr a navíc tento velký žánr žánrů (hudba videoher) nakonec vytvoří vlastní jedinečné žánry, styly a hudební možnosti.
Nyní vidíte věci přicházející v plném kruhu, protože stará čipová hudba a zvuky jsou vnímány jako cool a retro, což způsobuje, že se videoherní hudba dostane z her a do současné (ne videoherní) hudby.
Osobně mám rád hudbu z videoher, je dynamický aspekt, který umožňuje interakce mezi osobou (přehrávačem) a hudbou způsobem, který nemůže produkovat žádné jiné zábavní médium. Existuje spousta nevyužitých možností a já doufám, že v budoucnu dynamickou hudbu využiji více.
KM: Řekni mi, jak jdeš o vytváření nové hudby?
VS: Začínáme s novou skladbou může být náročné. Pomáhá začít s nějakou formou inspirace. Pro mě by to mohlo spočívat v hraní se zajímavým nástrojovým zvukem (obvykle syntetizátorem), inspirací přímo z projektu, na kterém pracuji, vyzkoušením nové techniky nebo stylu hudby nebo inspirací z kompozic někoho jiného. Začínáme je nejtěžší část a pak to obvykle proudí lineárně, téměř od začátku do konce, vrstvení stopy po stopě. Pokud nahrávám vlastní hudbu, většinou hraji většinu částí.
Když pracuji pro někoho, kdo potřebuje více lesku, musím většinou odložit hrdost hudebníka ...
To obvykle vypadá, že jsem hrál a nahrával počáteční část hudby pomocí MIDI kontroleru, následoval opakování a upravování části, dokud neznělo dobře a všechny noty nebyly na svém místě. Jakmile budou MIDI části pěkné, pošlu tyto informace zpět mým syntezátorům, aby „provedli“ finální záběr.
KM: Řekněte mi o některých nedávných projektech, na kterých jste nedávno pracovali, na které jste obzvláště hrdí?
VS: Můj dosud největší projekt je zvukový doprovod videohry, na kterém v současné době pracuji. Hra je Adams Ascending, který vyvíjí sólový nezávislý vývojář v Kalifornii Nick Depalo. Je to velmi ambiciózní sci-fi dobrodružství třetí osoby s některými hlubokými tématy. Oba žijeme na opačných stranách světa (jsem australský), ale Nick a já sdílíme spoustu společných hodnot a tvůrčích zájmů. Z tohoto důvodu byly komunikační problémy dost minimální. Konec minulého roku (2018) jsme strávili prací na řadě různých přívěsů, což bylo zábavné, ale letos jsem se přesunul k bodování jednotlivých scén a úrovní. Hudba i hra přicházejí skvěle a doposud to byla zábava a odměna.
KM: Jsem zvědavý na vaše remixy syntetizérů videoher z 80. let. Jaký je váš přístup k jejich provádění a proč jste byli nuceni je začít vyrábět?
VS: Původně jsem dělal remixy, takže jsem mohl mít doprovodné stopy pro živé hraní videoher. Obecně vystupuji jako sólo Voltz Supreme, takže potřebuji doprovodné stopy pro všechny části, které nebudu hrát. V poslední době se dělá remixy příjemným relaxačním způsobem, jak být stále kreativní, pokud potřebuji krátkou přestávku od (nebo nemám energii) na skládání. Téměř veškerý můj tvůrčí čas je věnován psaní pro Adams Ascend v tuto chvíli, takže remixy jsou pěkné rychlé projekty, které mi umožňují pokračovat v uvolňování nějakého obsahu do světa, aniž bych obětoval své povinnosti.
Vybírám písně na základě mých instinktů. Mám docela dobrou představu o tom, co bude nebo nebude fungovat a zda mohu do původní verze přidat nový život. Pokud je to složité složení, určitě to pomůže mít solidní midi soubory k použití. Používám Propellerheadův důvod pro svůj DAW. Je plný skvělých zvuků, ale snažím se držet používání svých historických nebo moderních analogových syntetizátorů pro remixy. Používám Roland SH-101 (1982), Roland Jupiter-6 (1983), Roland Alpha Juno 2 (1986) a Moog Little Phatty, což byl finální návrh syntetizátoru Boba Mooga. Mám také Arturia Microbrute, ale obvykle ji nepoužívám pro studiové nahrávání. Je to zábavné znovuobjevovat tyto úžasné skladby pomocí tohoto skvělého vybavení a doufejme, že si lidé budou rádi poslouchat svou oblíbenou hudbu z videoher!
KM: Kam chceš posunout hudbu dál?
VS: Jsem spokojený s tím, co se v současné době děje. Rád bych jen psal soundtracky pro videohry a pokračoval v růstu a zlepšování jako skladatel a producent. Bylo by také úžasné ovládat 20-ti kusovou funkční kapelu ...
KM: Jak dobijete své kreativní baterie?
VS: Myslím, že rovnováha je jednou z nejdůležitějších věcí pro kohokoli, a to vás může do určité míry udržovat soustavně nabité. Liší se to od člověka k člověku, ale pro mě musím uvést svůj tvůrčí život do rovnováhy s tím, že jsem manželem, otcem, strojírenskou prací a to vše způsobem, který je v souladu s mou křesťanskou vírou a hodnotami. Důležité je také zůstat v inspiraci. Podcasty pro videohry jako Super Marcato Bros, VGMbassy a další mi pomáhají slyšet a oceňovat novou hudbu, která je vždy skvělá pro kreativitu a růst. A velký zůstane uvolněný a nebije se. Přijměte a znáte svá omezení (a zároveň usilujte o růst) a přijměte, že jako skladatel nebo umělec budete mít dobré i špatné dny.