Grahm Nesbitt je skladatelem zvukových doprovodů videoher a hudby inspirovaných klasickými zvuky 8 a 16bitových konzolí. Mluvil jsem s ním o tom, jak se stal vášnivým pro hru videoher, jeho tvůrčí proces a některé hry, na nichž pracoval.
Karl Magi: Jak jste se poprvé zajímali o hudbu?
Grahm Nesbitt: Začal jsem dělat hudbu, když jsem dostal kytaru. Bylo mi 10 nebo 11 let a opravdu jsem chtěl být v punkové kapele. Chvíli jsem udělal něco takového se svými přáteli a založil pár krycích kapel. Můj základní základ hudby přišel z učení klasických rockových písní. Když jsem chodil na střední školu, experimentoval jsem s různými nástroji. Zvedl jsem klavír a bubny. V podstatě jsem dostal ruce na všechno, co jsem mohl, a vytvořil bych si vlastní hudbu na svém počítači.
KM: Jak jste se poprvé dostal k hudbě z videoher?
GN: Řekl bych, že hudba ve videohrách byla v mém životě vždycky kolem. Vyrostl jsem s bratrem, který je o deset let starší než já, a měl všechny konzole a obrovskou knihovnu her. Jen jsem si sedl a sledoval, jak hraje, takže spousta hudby z těchto her (spousta JRPG) se mnou opravdu přilepila. Vždycky jsem o tom hodně přemýšlel. Vždycky jsem hodně přemýšlel o soundtrackech, ale nejdřív jsem o lidech za nimi moc nepřemýšlel. Hudba sama o sobě určitě přilepená ke mně. Můj první iPod obsahoval hudbu z kapel jako Weezer, ale měl také Donkey Kong Country. Byl to trhák, který mi můj přítel dal, a já jsem ho vždy poslouchal.
KM: Pověz mi o tom, jak jsi začal dělat hudbu na plný úvazek.
GN: Když jsem se učil na kytaru a klavír, snažil jsem se vybrat a hrát určité písně z her, jako je téma boss battle od Final Fantasy VII nebo Aquatic Ambiance z Donkey Kong Country. Na hudbu z těchto her jsem vždycky pohlížel jako na něco, co jsem mohl ocenit, ale ne nutně na něco, co jsem měl k dispozici. Když jsem byl na vysoké škole před pěti lety, slyšel jsem o vývoji indie her a že lidé dělali hry na svých domácích počítačích, takže jsem se opravdu zajímal o výrobu čipové hudby současně. Obě věci se překročily opravdu dobře. Chodil jsem do školy s lidmi, kteří dělali hru v RPGMaker, a udělal jsem jim pár skladeb. Odtud jsem se začal učit, jak se dostat do indie her.
KM: Mluvte o některých umělcích, které jste našli inspirativní a proč?
GN: Když jsem začal dělat herní hudbu, byl jsem opravdu v koncepčních albech Disasterpeace. Jeho práce mě přivedla k myšlence vyrobit si vlastní věci z čipů koncepčně. Spousta skladatelů JRPG byla pro mě také obrovská, jako Nobuo Uematsu a Yoko Shimomura. Vždy se mnou drželi. Opravdu jsem také součástí hudby Joe Hisaishi pro filmy Studio Ghibli. Bylo to pro mě klíčové.
Vlastně mám spoustu filmových partitur, protože jsem chtěl být filmovým skladatelem, než jsem se dostal do her. Tehdy jsem si myslel, že filmová kompozice je pro lidi mnohem hmatatelnější. Měl jsem celý tento plán vyrazit jít do Berklee a studovat filmovou kompozici, ale to bylo předtím, než jsem se dozvěděl o vývoji nezávislé hry. John Williams byl pro mě očividně obrovský vliv. Práce Johna Greenwooda ve filmových partiích a Radiohead pro mě byla velkým vlivem, zejména jako kytarista. Všechny tyto věci seřadily opravdu dobře.
Když jsem začal vyrábět vlastní koncepční věci, poslouchal jsem spoustu čipových věcí Shannona Masona, což mě otevřelo možnosti, jak vytvořit více retro zvukových nahrávek ve více 16bitovém stylu.
KM: Projděte mě procesem, který používáte, když přicházíte s novou hudbou.
GN: Je to vždy jiné. Snažím se přistupovat k věcem především z estetického hlediska. Hodně to také pomáhá, když trávím čas přemýšlením o tom, jaké konkrétní nástroje, které mám použít, když něco píšu. Začnu odtud a vyberu, které syntetizátory a nástroje budu používat. Poté mám sklon myslet na harmonii, protože jsem kytarista. Vlastně nezačínám s melodiemi od začátku. Myslím, že melodie se vyvíjí z jakékoli nálady, kterou se snažím evokovat akordy atd .; Položím postup akordů a zbytek prvků se z toho vyvine.
KM: Na jaké projekty jste v poslední době pracovali, na které jste obzvláště hrdí?
GN: Právě teď jsem připraven pracovat na hře s názvem Garden Story. Je to velmi roztomilé a čisté vypadající RPG shora dolů. Je to něco jako Harvest Moon se setká se Zeldou. Je to jako městská hra s hrami s akčními RPG prvky. To vyvolalo hodně pozornosti přes Twitter. Děje se to hrou dev, která jde na Picogram. Zveřejnili spoustu uměleckých děl pro hru, která si získala velkou pozornost. Našli mě, protože zaslechli koncepční album, které jsem udělal naposledy, které je ve stylu, který doplňuje toto dílo. Dělám pro ně hudbu v duchu her ve stylu SNES. To je hlavní věc, na kterou se těším právě teď.
Také dokončuji tuto hru viněty se svým přítelem Tonym Blandem. Je to velmi abstraktní, zábavná, podivná hra. Oba máme neskutečný smysl pro humor, takže jsme to chtěli sdělit ve formě hry. Nikdy předtím jsme to neudělali, vždy jsme dělali animace a psali hudbu společně, ale toto bude náš první vpád do společné hry. Vyjde to za měsíc.
Pracuji na některých věcech videoher. Nedávno jsem se do tohoto světa otevřel. Mám přítele jménem Braxton Burks, který pokémona přeorientoval. Být s ním přátelé a mluvit s ním o tom, jak se pustit do světa tvorby videoherních aranžmá, mě o to všechno zajímalo. Minulý rok jsem udělal Pokémonský jazzový obal Goldenrod City, který mě trochu upoutal. Je to uspořádání ve stylu Billa Evanse. Právě teď nalévám hodně energie do krycího alba hry na klavírní trio
KM: Kde si myslíte, že videoherní hudba zapadá do světa soudobé hudby?
GN: V dnešní době hodně toho, čemu byste říkali herní hudba, přesáhlo rámec toho, co se používá pro hry. Myslím, že existuje spousta umělců, kteří do elektronické hudby začleňují nápady na chiptune a styl videoher. Myslím, že hodně z toho je retro stylu a cyklicky se vrací.
Co mě opravdu zajímá o herní hudbě a co mě přitahuje, je to, že máme další prvek k hudbě, který jsme předtím neměli. Nyní máme spoustu nástrojů, díky nimž je pro hráče možnost zapojit se do zážitku z hudby. Proto si myslím, že herní hudba je téměř úplně jiná entita než jiné hudební žánry. To opravdu nemůžete udělat s jinou hudbou. Můžete hrát stejnou hru s interaktivní hudbou 30 různých časů a nebudete mít stejný zážitek.
KM: Kde vidíte, jak si v budoucnu berete hudbu?
GN: Většinu věcí, které jsem udělal, je čipová hudba v retro stylu a já jsem si myslel, že bych rád dělal soundtrack, který je jen organickým rockovým nástrojem. Myslím, že by bylo zábavné udělat opravdu náladový alternativní rockový soundtrack. Tento styl hudby ve hrách opravdu nevyužívám. Jsem v kapele s mým kolegy skladatelem Andrewem Nyte a já jsem schopen tam všechny tyto věci delegovat, ale rád bych je přivedl zpět do mého komponování pro hry.
KM: Co děláte pro dobití vašich kreativních baterií?
GN: Myslím, že udržování mých zájmů je velmi rozmanité. Kromě psaní herní hudby také dělám hodně vizuálního umění. Mám pocit, že přepnutí mozku do jiného stavu mi opravdu pomáhá vrátit se k psaní hudby z jiné perspektivy. Teď dělám spoustu komixovaných uměleckých děl. Dělala jsem spoustu návrhů na alba. Cítím, že jakmile se dostanu do žlábku, vždycky dychtím dělat hudbu. To mi rozhodně hodně pomáhá.