Laura Intravia je jedním z nejžádanějších aranžérů a instrumentalistů v rostoucím světě hudby z videoher. Spolupracovala s Materia Collective, OCRemix a skladateli jako Austin Wintory na tvorbě dynamických, energických aranžmá pro videohry. Hrála také na flétnu pro Video Games Live a na celé řadě různých alb. V e-mailovém rozhovoru jsem se jí zeptal na její hudební pozadí, inspirace a kam by mohla v budoucnu jít s hudbou.
KM: Jak jste se poprvé zajímali o hudbu?
LI: Zpíval jsem od té doby, co si pamatuji, a moje matka mě přihlásila na klavírní lekce, když mi bylo asi 6 nebo 7 let. Nemůžu si vzpomenout, že jsem vyjádřil touhu hrát, když jsem byl dítě, takže jsem velmi rád, že moje máma vzala věci do svých rukou a nechala mě začít! Jen o několik let později můj otec vytvořil na našem počítači program s názvem PowerTracks Pro Audio, což byla aplikace typu Garageband. Bylo to opravdu určeno pro nahrávání hudby, ale měl jednoduchý notační systém se zvuky General MIDI. Celá moje rodina věděla, že jsem zbožňoval čtení a psaní příběhů, takže můj táta si uvědomil, že bych si mohl také užívat psaní hudby. On měl pravdu!
KM: Co vzbudilo váš zájem o hudbu z videoher a vášeň?
LI: Kolem času, kdy mě můj táta nastavil pomocí notačního programu, jsem si poprvé všiml zvukových stop hudby z videoher; Vždy jsem si je užil, ale objevoval jsem, že jsem opravdu chtěl být schopen poslouchat hudbu, aniž bych musel hrát hru. Vydání alba Soundtrack v té době ve skutečnosti nebyla věc, takže jsem si myslel, že bych mohl hudbu napsat do ucha do notačního programu a poslouchat ji tímto způsobem. Bylo to díky transkripci zvukových stop, které jsem si začal opravdu všímat a přemýšlet o tom, jak hudba fungovala.
KM: Jak přistupujete k aranžování videoher?
LI: Obvykle to pro mě začíná být nastaven nějaký parametr; buď se zajímám (nebo o to požádám) zařídit určitý soubor, nebo pro určitý typ žánru, několik minut nebo pohybů atd. Poté hudbu přepíšu co nejlépe, dokážu provést analýzu (harmonii), akordy, textury atd.) a odtud se pro mě uspořádání začíná formovat. Nejprve dělám braindumping, jen dávám náhodné nápady na papír, a pak jsem si trochu sedl a podíval se na všechno a začal skládat dohromady formulář. Forma je pro mě velmi důležitá; pořadí nápadů, stimulace, „vyvrcholení“ příběhu atd. Pracuji mnohem rychleji, když mám na mysli formu, než abych ji jen okřídlil a doufal, že se to spojí.
KM: Jakým výzvám se ve své hudební kariéře potýkají?
LI: Existovaly určité skladby, které jsem musel zpívat nebo hrát, které byly velmi obtížné; například zpěv „Snake Eater“ s videohrami Live vyžadoval spoustu praxe, abych prozkoumal a posílil tuto část mého hlasu; existovaly také určité kousky hudby, které chvíli trvalo, než se rozpadly na aranžmá. Prohlídka může být vyčerpávající, v závislosti na tom, jak dlouho jsem na cestách; největší problémy s výkonem, kterým jsem čelil, byly rozhodně časy, kdy jsme na cestách několik týdnů, a já jsem srazil s otravou nebo otravou jídlem nebo tak něco; nejsou zábavné časy! Obecněji řečeno, největší výzvou bylo snažit se nešířit příliš řídce. Miluji nošení mnoha různých klobouků a ráda vyzývám, abych se učil nové věci, ale někdy mohu vzít na sebe příliš mnoho věcí najednou a některé moje dovednosti se zanedbají, protože se chvíli soustředím na jinou sadu dovedností atd. .
KM: Jak člověk dá odpočívat stereotypy lidí o hudbě videoher jako o legitimní umělecké formě?
LI: Myslím, že to záleží na představě každého člověka o tom, co je „legitimní“ hudba; v této chvíli, jak se hra s videohry vyvinula, si nemyslím, že by někdo mohl tvrdit, že je to méně mocné nebo integrální k hernímu zážitku, než je skóre filmu k filmu (vyjma samozřejmě filmů / her, které ne používat hudbu vůbec). Jako „legitimní“ samostatná koncertní hudba - způsob, jakým se slavné partitury, jako jsou Star Wars a West Side Story a podobné, hrají na koncertě - myslím, že to může záviset na typu uspořádání, zejména pokud jde o starší video. skóre hry, která fungovala na omezeném hardwaru.
Vzpomínám si na některé retro soundtracky, které jsou vhodnější pro rockové nebo kovové aranžmá, zatímco některé jsou vhodnější pro symfonické nebo klasické orientace; v tom případě osobně definuji „legitimní“ jako jednoduše „dobře provedený“. Ale nemyslím si, že „lze to provést na koncertě“ je dobrá míra legitimity, když existuje spousta čipových nebo syntetizovaných zvukových stop, které nejsou nutně vhodné pro živé vystoupení; podívejte se na Shovel Kight nebo Hyper Light Drifter, intenzivně elektronické skóre. Mohou být nějakým způsobem uspořádány a vystupovány živě, ale to neznamená, že je lepší nebo „legitimnější“ než originál.
Myslím, že odpověď na tuto otázku je, že lidé, kteří stereotypní hudbu z videoher považují za nelegitimní, pravděpodobně prostě nenašli ten druh hudby z videoher, do které ještě patří - s obrovskou rozmanitostí žánrů skóre tam venku, opravdu věří, že pro každého je něco, co si užívá a že je dobře provedeno (nebo „legitimní“).
KM: Mluvte o některých vašich oblíbených zážitcích z vaší kariéry hudebníka / aranžéra?
LI: Cestování světem s pořady jako Video Games Live a Pokemon: Symphonic Evolutions bylo rozhodně úžasné. Bavilo mě také pracovat na vlastních albech pro klavírní uspořádání a spolupracovat s mým dobrým přítelem Brendonem Shapirem na jejich nahrávání. Opravdu také miluji práci se skladateli a nahrávání jejich her; zpětná konverzace o tom, co ve výkonu hledají a jak mohu dosáhnout toho, že je to opravdu zábavné a vzrušující. Miluji spolupráci s ostatními více než cokoli jiného.
KM: Kdo jsou skladatelé, kteří tě inspirují pozdě a co je podle tebe inspirující v jejich práci?
LI: Kris Maddigan a jeho skóre Cupheadovi; jaký úžasný debut pro něj v herním průmyslu, a já prostě nemůžu dostatek toho velkého zvuku kapely. Disasterpeace je také moje nová posedlost; Jeho hudbu jsem neslyšel, až když jsem loni hrál Hyper Light Drifter, a teď jsem závislý na jeho impresionistickém elektronickém zvuku.
KM: Jak udržujete své kreativní baterie nabité?
LI: Hraní her vždy pomáhá! Miluji hraní s přáteli. Mám také nějaké další koníčky, které mi trochu pomáhají dostat se z hudby, ale stále mi pomáhají cítit se produktivně - plavání, pečení, čtení, křížový steh. Mohu být trochu workoholik, takže můj „relaxační“ čas se obvykle tráví tím, že mě fyzicky nebo mentálně zaujímá. Pro mě může být těžké se uvolnit a dobít; trávit čas s ostatními je nejlepším způsobem, jak se z mé hlavy na chvíli zbavit.